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2014年5月2日金曜日

SCS動かした

SCSの結果をダラダラ書き並べるだけです。考察は簡単なものにとどめます。
IDが行動順になっています。
今回はすべて等速、1500ターンの計算です。

とりあえず、処理役としてスモグルの行動順がどれだけ影響するか計算

処理役1番

+++++++++/+++5678++/+++----++/+++す---++/++90123++/++---4-++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
+++++++++/+++ス機機機++/+++----++/+++す---++/++ホ機機機機++/++---ホ-++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
----------------------RESULT-------------------------
IDNameEXP
0キラーマシン497.794
1キラーマシン692.648
2キラーマシン1055.49
3キラーマシン1045.2
4ホイミスライム0
5スモールグール22658.8
6キラーマシン19554.6
7キラーマシン17685.3
8キラーマシン8768.52
9ホイミスライム0
-----------------------------------------------------
TOTAL EXP:71958.4
1-turn EXP:47.9723
-----------------------------------------------------

処理役2番

+++++++++/+++5678++/+++----++/+++す---++/++90123++/++---4-++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
+++++++++/+++機ス機機++/+++----++/+++す---++/++ホ機機機機++/++---ホ-++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
----------------------RESULT-------------------------
IDNameEXP
0キラーマシン502.062
1キラーマシン686.466
2キラーマシン1058.53
3キラーマシン1046.06
4ホイミスライム0
5キラーマシン20833.9
6スモールグール22461.8
7キラーマシン16562.3
8キラーマシン7947.94
9ホイミスライム0
-----------------------------------------------------
TOTAL EXP:71099.1
1-turn EXP:47.3994
-----------------------------------------------------

処理役3番

+++++++++/+++5678++/+++----++/+++す---++/++90123++/++---4-++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
+++++++++/+++機機ス機++/+++----++/+++す---++/++ホ機機機機++/++---ホ-++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
----------------------RESULT-------------------------
IDNameEXP
0キラーマシン499.466
1キラーマシン687.522
2キラーマシン1068.1
3キラーマシン1045.15
4ホイミスライム0
5キラーマシン21209.3
6キラーマシン21158.5
7スモールグール19554.5
8キラーマシン6423.27
9ホイミスライム0
-----------------------------------------------------
TOTAL EXP:71645.8
1-turn EXP:147.7638
-----------------------------------------------------

処理役4番

+++++++++/+++5678++/+++----++/+++す---++/++90123++/++---4-++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
+++++++++/+++機機機ス++/+++----++/+++す---++/++ホ機機機機++/++---ホ-++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
----------------------RESULT-------------------------
IDNameEXP
0キラーマシン507.122
1キラーマシン685.146
2キラーマシン1067.55
3キラーマシン1043.24
4ホイミスライム0
5キラーマシン21415.8
6キラーマシン21240.9
7キラーマシン18444.2
8スモールグール9834.55
9ホイミスライム0
-----------------------------------------------------
TOTAL EXP:74238.6
1-turn EXP:49.4924
-----------------------------------------------------

予想通りだけど、スモグルは最後に行動した方がいい。
倍速でやるなら安定性は無視できるから、処理役の中でスモグルが最後に行動するように処理役キラーマを選ぶべき。
(スモグルに経験値入らない)=(キラーマのレベルが上がる)=(キラーマは2回攻撃するからTOTAL EXPも増える)
分裂するスモグルの期待値は2+α匹だから処理役行動順3匹目から減り始めますね。


次にキラーマ3で旧型と新型の経験値比較をしてみる。

新型

+++++++++/+++567+++/+++---+++/+++す--+++/++0234+++/++--1-+++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
+++++++++/+++ス機機+++/+++---+++/+++す--+++/++ホ機機機+++/++--ホ-+++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
----------------------RESULT-------------------------
IDNameEXP
0ホイミスライム0
1ホイミスライム0
2キラーマシン498.872
3キラーマシン677.578
4キラーマシン1047.9
5スモールグール22909.2
6キラーマシン17526.2
7キラーマシン9046.36
-----------------------------------------------------
TOTAL EXP:51706.1
1-turn EXP:34.4707
-----------------------------------------------------

旧型1

+++++++++/+++567+++/+-----+++/+-----+++/+-す234+++/+++01-+++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
+++++++++/+++ス機機+++/+-----+++/+-----+++/+-す機機機+++/+++ホホ-+++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
----------------------RESULT-------------------------
IDNameEXP
0ホイミスライム0
1ホイミスライム0
2キラーマシン774.136
3キラーマシン1058.6
4キラーマシン1014.49
5スモールグール23556.4
6キラーマシン16868.8
7キラーマシン8558.55
-----------------------------------------------------
TOTAL EXP:51831
1-turn EXP:34.554
-----------------------------------------------------

旧型2

+++++++++/++567++++/+-----+++/+-----+++/+-す234+++/+++01-+++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
+++++++++/++ス機機++++/+-----+++/+-----+++/+-す機機機+++/+++ホホ-+++/+++++++++/+++++++++/+++++++++
----------------------RESULT-------------------------
IDNameEXP
0ホイミスライム0
1ホイミスライム0
2キラーマシン772.882
3キラーマシン1048.32
4キラーマシン1026.63
5スモールグール18862.3
6キラーマシン21312.7
7キラーマシン9415.45
-----------------------------------------------------
TOTAL EXP:52438.3
1-turn EXP:34.9589
-----------------------------------------------------

ほとんど変わらないorz
せっかく計算コード書いたのに結果として面白いものが出てこないと悲しくなりますね。
こちらも予想はしてたけど、分裂スペースが多い旧型のほうがちょこっとだけ有利。
旧型2でスモグルは行動順は早いのに、経験値が少ないのは結構意外ですね。

2014年4月4日金曜日

ホイミンが1匹になってしまったらどうするか

なんとも悩ましい話題ですが、私の知る限りのテクニックを紹介します。紹介している図は基本となる形なので、拡張して効率を上げたり、仲間にあわせて調整してあげてください。

キートンが仲間になった後の場合

キートンが仲間になった後でホイミンを失ったとしても、分裂の杖を使って再勧誘するメリットがあることはほとんど無いでしょう。モシャスナイトも不要です。キラーマシンの成長具合にあわせてスモコンする形を決めていきます。

例1:無難な形です。倍速のキラーマシンならばLv13あれば十分耐えられる形です。
++---++/++処処処++/+-----+/+ススススス+/+ス機機機-+/++-ホ祈-+/+++++++


例2:トンネルの杖を使うor自然の地形を使う必要があります。左端が行き止まりで無い場合はスモグルが流出する対策をする必要があります。この形もキラーマのレベルは特に気をつけるほどでは無いでしょう。
+++---++/+++処処処++/+++----+/+スススススス+/+++機機機-+/+++-ホ祈-+/++++++++


例3:例2の形を拡張して4キラーマにしたものです。一番左のキラーマにはホイミがかからないので、それなりの強さが必要になります。(50,33)の配置なので、ドーピング無しの場合Lv24が目安です。
++++---++/++++処処処++/+++-----+/+ススススススス+/+++機機機機-+/+++--ホ祈-+/+++++++++


例4:ホイなしスモコンです。中央2匹のキラーマはドーピング無しの場合LV29必要です。無駄の無い完成形で神々しいです。祈祷師をどこかに配置できれば4列あればできてしまう、超省スペースなスモコンでもあります。
++----++/++処処処処++/++----++/++スススス++/+ホ機機機機++/+----祈++/++++++++



キートンが仲間になる前の場合

キラーマが5匹以上いる場合、分裂の杖を使ってホイミンを再勧誘するメリットは非常に大きいでしょう。以下ではホイミン1匹でも何とかヘビースモコンする形を紹介します。

例1:部屋スモコンで行う形を爆発スペース内で行う方法です。スモグルが尽きてしまう可能性があります。手元のシミュレータでは52%も尽きてしまっています。3マス空けにするのも一つの選択肢に入れておいてください。
右のキラーマが一番危険なので、レベルの高いキラーマを配置します。Lv15くらいあると安心です。
+----++/+処処処処++/+-----+/+スススス-+/+機機機--+/+-ホ弱--+/+++++++


例2:上の例2とほとんど同じです。トンネルの杖を使うor自然の地形を使う必要があります。
+++---++/+++処処処++/+++---++/+ススススス++/+++機機機++/+++-ホ-++/++++++++


例3:critter-m様提案の新型スモコンです。処理役は相当レベルが高くないと等速では安定しないでしょう。分裂キラーマについても、角のキラーマは等速でLv22程度必要です。しかし、経験値効率は抜群です(おそらく最高効率)。
++------/++処-処---/+-------/+-----処-/+機機機----/+-ホ機--処-/+--機--++/++++++++

これらの他にいいアイディアがございましたら教えてください。よろしくお願いします。

2014年2月27日木曜日

SCSによるスモコンの考察

面白い提案待ってます
上から順番に新しいTIPSです
注意:この結果はゲームを完全には反映していません。いかなる損害やトラブルの責任も一切負いかねますのでご注意ください。
シミュレーションは1500ターンを想定しています。
等速か倍速かは経験値や状況に応じて判断してください。
キノコの特技は未実装なので封印状態で計算しています。

コンテンツ

育成済みキートンは分裂サイドにおいたままか、処理役に回すべきか

とりあえず、次の2つの形を比べてみます。
++----+++/++祈茸機ス+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機機+++/+---ホ-+++/+++++++++

++----+++/+++茸機ス+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ祈--+/+++++++++

上の形はキノコのレベルが高く、キートンはドーピングを十分にしていないと安定しませんでした。2撃で倒せるレベルまでキノコを育成している事が必須条件なようです。
例えば、[キノコLV25、キートンLV13(HP+70)]、[キノコLV25、キートンLV16(HP+50)]などで安定しました。キートンが得られる経験値はキノコとの行動順に大きく影響され、キートンが後の場合は12000程度(全体で125000)、前の場合は8000程度(全体は125000)でした。

下の形は下の考察からLv6あれば十分で、得られる経験値も9500程度(全体は125000)でした。

キートンを処理役にするのは危険性が増すだけで無意味ということがわかりました。上の形はあまりスペースが無かった時や、キートンにピオリムの杖を使える状況のみに用いることになると思います。

上の形でキートン自体をピオリムの杖で倍速にした場合、キートンの経験値はかなり増えて、キノコの後の場合は21400、前の場合は10000程度(ひどいw)でした。全体の経験値はさほど変化せず、128000程度でした。

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キノコの育成には何レベル必要なのか

キノコ(封印状態)の初期レベルはいくつ必要なのか、計算してみました。配置はキートンの例からA型が最もコストパフォーマンスが良いと考えてA型のみです。

++----+++/+++処処処+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ茸--+/+++++++++

キノコの経験値:10702.1  全体の経験値:74185.2  安定に必要な初期レベル:6

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キートンの育成の最適な配置はどこなのか

キートンを育成する方法としては大きく分けて2種類の配置が考えられると思います(図は新型の配置の場合。旧型でも応用可能)。
++----+++/+++処処処+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ祈--+/+++++++++

++----+++/++処処処処+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機祈+++/+---ホ-+++/+++++++++

上の配置をA型、下の配置をB型と呼ぶ事にします。
次の観点からシミュレーションを行いました
  • キートンが安全である事(1000回試行を行って死なない初期レベルを確認)
  • キートンに経験値がいくら入るのか:
  • 全体の経験値がいくら入るのか
レベルアップも実装されているので、得られた経験値に応じてキートンも強くなり、実際のコンボに近いものが実現できています。結果を以下に載せていきます。A型が良いようです。


A型-I


++----+++/+++処処処+++/++------+/++------+/+ホ機機機機--+/+---ホ祈--+/+++++++++

キートンの経験値:9451.46  全体の経験値:136581  安定に必要な初期レベル:6

A型-II


++----+++/+++処処処+++/++-----++/++-----++/+ホ機機機機-++/+---ホ祈-++/+++++++++

キートンの経験値:8283.7  全体の経験値:134980  安定に必要な初期レベル:8

A型-III


++----++++/+++処処処++++/++-------+/++-------+/+ホ機機機機---+/+---ホ祈---+/++++++++++

キートンの経験値:9744.15  全体の経験値:136599  安定に必要な初期レベル:7

A型-IV


++----++++/+++処処処++++/++-------+/++-------+/+ホ機機機機---+/+---ホ祈---+/++++++---+/++++++++++

キートンの経験値:9780.56  全体の経験値:136721  安定に必要な初期レベル:7

B型-I


++----+++/++処処処処+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機祈+++/+---ホ-+++/+++++++++

キートンの経験値:8079.26  全体の経験値:126221  安定に必要な初期レベル:8

B型-II(処理役で最初に行動するキラーマを弱化した場合)


++----+++/++処弱処処+++/++----+++/++----+++/+ホ機機機祈+++/+---ホ-+++/+++++++++

キートンの経験値:8819.27  全体の経験値:133091  安定に必要な初期レベル:8

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処理役の行動順と経験値の関係

一番驚いたところです。上図の形を等速で、左から分裂役4匹、左から処理役4匹の順でシミュレーションを行ったところ、
処理役(左から)
20861.7
21252.2
18898.0
10318.4
分裂役(左から)
1028.28
1036.2
696.3
482.02
となりました。圧倒的に行動順が早い方が稼いでいますね。分裂役が行動順で経験値が増えるのはあまり納得がいきません。まだバグがあるんでしょうか。

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処理役は4匹必要か

処理役を3匹にしても経験値はあまり変わらないのでは?と常々思っていました
そこで図の仲間スモールグールの位置を壁にしてシミュレーションしました。

等速の場合、経験値は66962.5となり、7500程度減少しました。
倍速の場合、スモグルありの148443に対して130812となり、16000程度減少しました。

やはり処理されるスモグルのスペースはできるだけクリーンに保たないと分裂スペースがすぐにうまってしまうからでしょう。
これには行動順が関わってくるので結論づけるのはまだ早いかもしれません。

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倍速3マス空けってどうなの?

これまた驚くことに、倍速で76028しか稼げませんでした。ほとんど等速の経験値と同じです。倍速やるなら2マス空けは確定ということですね。
分裂役だけ倍速にした場合も同じような結果が得られました。

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この記事は疑問を解決するたびに追加していこうと思います。
「これも試して欲しい!」という疑問がありましたら、SCSをインストールするか、放送中に聞いてください。

2014年2月15日土曜日

新型スモコン開発に向けて

「分裂役キラーマ+処理役キラーマ」というテンプレ化されたスモコンに終止符を打つ!
そんな偉業を成し遂げてみたいと思いませんか?

効率を決める3つの要素

スモコンの効率は次のたった3つの要素で決まります
  • 仲間がスモールグールを倒さずに殴る回数(分裂チャンスP)
  • スモールグールが分裂するスペースの有無(配置Q)
  • (残差R)=(処理できる数S)ー(分裂チャンスP)×(分裂確率=25%)
最高効率を目指すにあたって我々が目指すべきは、
分裂チャンスPを最大化し、残差Rが限りなく0になるように処理数Sを調整し、ターン当たりの理想であるP×S×22の経験値が得られるような配置Q
ということになります。

従来の形の問題点

(既に完成度が高い形ですが)例として、4キラーマ型のスモコンを見てみましょう。

この形の分裂チャンスPは、弱化キラーマの攻撃4×2回分+処理役キラーマの3回分=11回です。
処理できる数Sは処理役と同じ数の4匹です。
この時の残差Rは4-11×0.25=1.25です。
つまり、まだ処理役に余裕があるということです。

また、期待値的(理想的)にはターン当たり2.75匹分の経験値が発生するはずですが、実際にはこれよりも小さな値になります。
これは分裂スペースに余裕がない、つまり配置Qに問題があるということです
(もしくは処理役キラーマが殴れていない)

このように、完成度が高くてお手軽な4キラーマスモコンでさえ問題を内包していることがわかると思います。
ただし、やみくもに効率だけを求めるとコンボの安定性が失われることがあります。従来のコンボにとってかわろうものなら、lv10台のキラーマでも安定する形を目指すべきでしょう。

新型の提案

何かいい形、アイディアがありましたら教えてください。
結局僕は何も生み出せていないんですよねw

2013年12月26日木曜日

敵の誘導(視界一マス)についてのまとめ

以下のリンクを読んでいただけると助かります。
視界1マスのときの敵誘導の方法
視界1マスのときの敵誘導の方法(追記)


問題

以下のような状況の時、敵の誘導が必要となるケースがあります。
  1. 28F-35Fで、ゾンビやキノコを使って弱化したいとき。
  2. ふきとばし起動に使う敵を誘導したいとき
しかし、視界1マスでは部屋から通路に入るとき、後ろをついてきてくれません。
また、通路の分岐点では素直に後ろをついてきてくれません。
これを解決してスマートに(というよりは無理矢理)誘導する手段を紹介します。



部屋内から特定の通路に連れ出す

上記のリンクを参照してください。
これを文章で説明するのは大変ですよね。


通路の分かれ道

放送で教えていただいた方法です。予めお礼させていただきます。
通路で特定の分かれ道に誘い出す方法は至って簡単で、敵が分岐点にいるときにポポロが攻撃を受けるだけです。攻撃を受けると後ろをついてくるようになります。


これを応用すると、上記の部屋から通路に連れ出す方法を改良することが可能になります(こちらは私オリジナルです)。
次のような通路が多い部屋から連れ出すことを考えましょう。
++++++-+++/++++++-+++/+++-----++/+++-------/--------++/+++-------/+++-----++/+++-----++/+++-敵---++/++++ポ+++++/++++-+++++/++++-+++++/++++-+++++
上記の方法で連れ出す場合、一回の試行で連れ出せる確率は20%です(通路が5つあるため)。
これでは時間がかかってしまいますし、操作ミスがあると右側(下)の通路から出て行ってしまう可能性もあります。そこで爆発の指輪を使って予めこの確率をあげておくことを考えます。
++++++-+++/++++++-+++/+++-----++/+++-------/--------++/+++-------/+++-----++/+++-----++/+++-敵---++/+++*ポ*++++/++++-+++++/++++-+++++/++++-+++++
この場合、目的の入り口に加えて左右のマスもOKなので、成功確率は3/7=43%となります。

次は、誘導に成功して(元)ポポロのマスor赤いマスに敵がいる状態になったときを考えましょう。
赤いマスの場合でも視界に入るので、(元)ポポロのマスに誘導できるはずです。
++++++-+++/++++++-+++/+++-----++/+++-------/--------++/+++-------/+++-----++/+++-----++/+++-----++/+++*敵*++++/++++ポ+++++/++++-+++++/++++-+++++
ここで先ほどのテクニックを使います。一度攻撃を受けると、誘い出すことができるはずです。

2013年11月29日金曜日

毒矢型のペンコン

毒矢型のペンコンについてまとめたいと思います。

contents

メリットとデメリット

一般的なペンコンと比較しながら説明します。
一般的なペンコン 毒矢型のペンコン
+++鳥+++/+++鳥+++/-強-囮ホ++/-強強強ホ++/-----++
-------/--鳥鳥鳥--/---囮---/-強強強強強-/
安定性が非常に高い 安定性が未検証
経験値が少ない 経験値が圧倒的に多い
起動が簡単 慣れるまで起動が難しい
ダブルまで拡張可能 最大7倍まで拡張可能
ダブルの場合囮は2匹 どんなに拡張しても囮は1匹
封印しない限りホイミンの育成は困難 ホイミンの育成が容易
地形に左右される 地形にかなり左右されるが、爆発の指輪で対処可能

どうでしょうか。
最終的には経験値をとるか安定をとるかに集約されると思います。
自分の場合は最終的に成長したホイミンさえ残れば続けられるというスタンスなので、全力で毒矢ペンコンを狙っています。

起動法

一般的なペンコンと異なり、起動が複雑です。動画を見ていただけるのが一番楽かと思いますが、簡単に図で説明しましょう(前記事のスクリプトを使いたいんです!!)。

1.囮にするホイミスライムを弱化する

毒矢を使ってホイミスライムを9回以上弱化します。これによりホイミスライムが種ペンギンを倒すことがなくなります。このときに弱化するホイミスライムは行動順が遅いものがいいでしょう。行動順が早いホイミスライムは処理役にまわすことにより育成することができます。ただし、あまりにもレベルが低いホイミスライムは万が一の際に対処不能になる可能性が高いのでレベルの高いホイミンを優先的に囮にします。

2.ペンギンをつれてくる

重要なことが一つあり、左側のホイミスライムが囮となる弱化されたホイミスライムだということです。場所が入れ替わっていても問題ありませんが、次からの操作が複雑荷なる可能性があります。
---鳥---/---ポ---/-------/---毒---/-強ホホ強強-

3.ペンギンを弱化する

上図からポポロは毒矢を踏みます(毒を食らいたくない場合は囮ホイミンに毒矢があたるように工夫して配置してください)と、下図のようになると思います
-------/-------/---鳥---/---ポ---/-強ホホ強強-
ここからがメインとなる部分です。毒矢は左から飛んでくることを利用して敵ペンギンを弱化します。
まずは右を向いて上から毒矢が飛んでくるようにして死なない程度に弱化しましょう(メニューの足下が罠にかわっているので罠を踏むことができます)。
ペンギンのHPは31です。
弱化しているうちにペンギンは仲間を呼んで下図のようになると思います。増えたペンギンも同じように弱化しましょう。
-------/-------/--鳥鳥鳥--/---ポ---/-強ホホ強強-/

4.ペンギンを囮ホイミンに回復させる

死なない程度に弱化したら囮ホイミンと入れ替わります。もし毒矢で倒してしまったとしても、代わりは何匹でもいるので焦らず次のペンギンを弱化してください。
-------/-------/--鳥鳥鳥--/---囮---/-強ポホ強強-/
囮ホイミンは混乱させられるかもしれませんが、いつかホイミを唱えてくれます。ホイミを唱えたらすかさず入れ替わります。ペンギンたちはHPが回復しているので再度死なない程度に弱化します。
以上を繰り返してペンギンたちを9回以上弱化して攻撃しない状態(様子を見ていると表示される)にします。

5.完成図

行動順の早いホイミンはペンギンが発生しやすい場所に配置して経験値を注ぎましょう。
-------/-------/--鳥鳥鳥--/---囮---/-強強ホ強強-/

バリエーション

また今度。

注意点・備考

  • 上の図の場合、中央のペンギンが最も弱化させにくいです。後ろに発生して邪魔してきます。優先的に毒矢を当てましょう。
  • 処理役にペンギンを使うのはやめておいた方がいいです。敵ペンギンを混乱させて弱化されたペンギンを倒されてしまう可能性があります。
  • 上側に発生するスライムブレスには注意します。火の息を連発してレベルアップしてしまう可能性があります。できれば上側スペースは少なくなるように配置した方がいいでしょう。


とてもきれいに解説を書くことができて満足です。